バレーボールの戦術解説

 ここでは戦術面の用語について説明します。多少私なりの解釈が入っているところもあるはずですが、大筋では間違っていないはずです。

(1)リードブロックとは・・・・・リードブロックを知るためにはある程度他のシステムを知ったほうが良いですのでその様に書いてあります。

(2)パイプ攻撃・・・・・(1)の知識を前提に最新(?)戦術であるこのバックアタックについて説明します。


(1)リードブロックとは


 「リードブロック」という言葉を聞いた事があるでしょうか。現在のワールドクラスの男子バレーボールはリードブロックが主流だなどと言われています。

 この場合のリードブロックとはチームのブロックシステムとしてリードブロックを取り入れていると言う事です。サッカーで言えばラインディフェンスのようなものでしょうか。
 ところでサッカーにラインディフェンス以外にスイーパーシステムがあり、また別の観点として3バックや4バックという分類があるように、バレーボールのブロックシステムもいくつかの視点で種類分けできます。ここではその解説をしてみようと思います。

 まず、チームブロックシステムを分類する上では三つの視点があります。

  1. リード(=シーアンドレスポンス)かコミットか
  2. ゾーンかマンツーマンか
  3. バンチかスプレッドか

 以上の三つを説明します。

 1についてですが、相手の速攻にどう対処するかという分類です。最初から速攻にトスが上がるとヤマを張って先に飛ぶのがコミットブロック、相手が速攻にトスを上げたのを見て反応して飛ぶのがリードブロックです。一般的にはリードブロックはワンタッチをとるための戦術で、コミットブロックはブロックポイントを取りにいく戦術だと言って良いでしょう。

 現在トップレベルではリードブロックが多く使われているのですが、そのリードブロックの最大の長所は、理論上すべての攻撃に対しふたり以上でブロックできることです。実際は結構難しいのですが、全ての攻撃に二枚以上、できれば三枚ブロックに飛ぶ事を目指して行います。それができなければリードブロックを使う意味がありませんので。

 それから、反応してからブロックの形を作るのはどうしても高身長選手の方が早いため、身長のハンデが大きくなるのがリードブロックの特徴です。このため全日本が世界のトップチームと戦う上では、状況によりコミットブロックも取り入れる必要が出てくるのです。センタープレーヤーの戦術眼が問われるところです。

 

 2については、マークした相手の動きを追いかけ、時にはブロッカー同士で場所をチェンジするシステムがマンツーマンブロックで、ほとんどのチームで行われているマークを受け渡すシステムがゾーンブロックです。

 マンツーマンブロックは全盛期の頃のソ連が採用していた戦術です。高くて強いブロッカーが6人揃ってこその戦術だと言われますが、私はマンツーマンブロックが衰退した理由はバックアタックの台頭によって4〜5人のスパイカーに対応する必要に迫られたからだと考えています。(もちろん、その後リードブロックが開発されたと言う理由もおおきいです。)

 3については、セッターがトスを上げる直前にサイドブロッカーがどの位置にいるかという点に注目します。センター付近に集まるシステムがバンチ、アンテナ付近まで散らばるシステムがスプレッドと呼ばれます。純粋なマンツーマンコミットブロックの時はあまり関係ありません。ゾーンリードブロックでは速攻に二枚以上飛びたいので(何故ならそれを可能にするのがリードブロックの最大の長所だからです)バンチシステムをとりたいところです。なお、中間の形態をデディケイトブロックという言葉で表すこともあるようです。

 

 基本的には以上三つのを組み合わせて分類するのですが、トップレベルのチームを除けば、チームとして統一はせずに個人の判断で状況により使い分けている場合が多いようです(注2)。例えば、センターブロッカーだけリードブロックをするチームや、レフトブロッカーはライト平行を気にせずバンチのポジションにいるがライトブロッカーはスプレッドの位置に構えている場合もあります(Cクイック時など)。



(2)パイプ攻撃



 現在のトップレベルのバレーボールでは相手にバンチリードブロックをさせないように平行(両サイドへの速いトス・スパイク)が高速化しています。すると相手ブロックはスプレッドブロックで対応してきます。そうせざるえないからです。

 そしてそのスプレッドブロックに対して非常に有効な攻撃が生み出されました。それがパイプ攻撃です。パイプ攻撃では相手のブロッカーが離れた間をトスの低いバックアタックで打ち抜きます。

 パイプ攻撃では早さ(=トスの低さ)がポイントです。相手ブロッカーに間を詰められてしまっては意味がありませんから。

 その早さを実現するためには、パイプ攻撃はセンター付近(=セッター近く)での攻撃である事が有利に働きます。なかなか考えられた攻撃ですね。

 また、この攻撃の存在によってバンチリードブロックの有効性がさらに高まりました。バンチリードブロックの相手にパイプ攻撃を仕掛けると、下手をしたら3枚ブロックをされてしまします。

 ですから平行の高速化はどのチームも必死にやっていると思われます。そして平行を早くするのは想像以上に大変です。トスを安定させなきゃいけないセッターもそうですし、どうしても不安定気味になるトスをしっかり打たなければいけないスパイカーもそうです。

 セッターに関しては早いトスを上げる時に身体が傾きやすくなるので、その点も意識しなければいけません。

 そしてスパイカーに関しては、出来ればスパイクをストレートに打ちたいのでその練習が必要です。特にネットから離れたトスをストレートに打つのは難しいのです。

 スパイクをストレートに打ったほうが良い理由はお分かりでしょうか?クロスにばっかり打っているとブロッカーは内側で構えるようになり、自分から相手にバンチブロックを勧める結果になるからです。もちろん実際の場面でブロッカーがストレートで待っている時はクロスに打つべきですが、ゲームプランとしては平行をストレートに決めまくってその後パイプ攻撃を使うというのが基本かと思います。(逆もありです。パイプ攻撃を多用してブロッカーが中に寄った所で平行をストレートに決めるのです。)

(2000年2月)